RÈGLEMENT DU JEU
version du 21 septembre 2026 · the rules, in English
Le règlement complet, en français : organisateur, gratuité, les deux sortes d’œufs, mécanique, dotation, remise du lot, fraude, données, litiges.
ARTICLE 1 · ORGANISATEUR
Le jeu « Who Will Break It? » (le « Jeu ») est organisé par Ghota Tech Solutions, EURL au capital de 1 000 €, 268 rue Paul Bert, 69003 Lyon, France, RCS Lyon 988 597 209 · SIRET 988 597 209 00010 (l’« Organisateur »), joignable à contact@ghotatechsolutions.com. Il est accessible à l’adresse whowillbreakit.com.
ARTICLE 2 · OBJET ET DURÉE
Le Jeu est permanent et se joue par manches. Une manche commence quand l’Organisateur met un objet en jeu (un œuf) et s’achève quand il se casse. L’Organisateur fixe l’ouverture de la manche suivante, annoncée sur le site par un compte à rebours. L’Organisateur peut suspendre ou arrêter le Jeu à tout moment, sans que cela ouvre droit à indemnité, les lots déjà gagnés restant dus.
ARTICLE 3 · PARTICIPATION GRATUITE, SANS OBLIGATION D’ACHAT
La participation est gratuite et ouverte à toute personne physique, sans inscription ni compte. Aucun achat n’est nécessaire pour jouer ni pour gagner ; aucun achat n’augmente les chances de gagner un lot et, tant qu’un œuf comportant un lot est ouvert, aucune option procurant un avantage n’est même proposée à la vente (articles 4 bis et 5). Les mineurs peuvent jouer ; la réclamation d’un lot et tout achat sont réservés aux personnes majeures ou, pour un mineur, soumis à l’accord de son représentant légal, qui pourra être demandé avant la remise du lot. Les personnes ayant participé à la conception du Jeu ne peuvent pas gagner.
ARTICLE 4 · MÉCANIQUE
Un compteur commun avance à chaque tap de chaque joueur, sur tous les appareils. Sur un grand œuf — celui qui comporte un lot — il avance d’une unité par tap, quel que soit l’auteur du tap et quoi qu’il ait acheté, sauf boost de tap gagné en jouant (article 4 ter) : rien de ce qui s’achète n’y change la valeur d’un tap. Sur l’œuf du soir, qui ne comporte aucun lot, il avance du poids du tap (article 4 bis). Au début de chaque manche, un nombre secret est tiré au hasard entre un million et dix millions et stocké de sorte que personne, pas même l’Organisateur, ne puisse le lire pendant la manche. La jauge affichée sous le compteur indique la position du compteur dans la fourchette annoncée, et non celle du nombre secret. L’œuf se casse au tap qui atteint ou dépasse ce nombre ; le joueur qui a fait ce tap gagne la manche. Les taps sont limités à une cadence humaine (douze par seconde par joueur). Le classement de l’heure, les drapeaux et le chat sont des éléments d’ambiance qui n’entrent pas dans la désignation du gagnant. L’Organisateur peut aussi ouvrir chaque jour, à heure fixe, une manche courte dite « œuf du soir », dont le nombre secret est tiré dans une fourchette plus petite, annoncée sur la page ; cette manche ne comporte aucun lot (articles 4 bis et 6) et celui qui la casse reçoit un titre et une coquille dans son Nid, sans valeur monétaire.
ARTICLE 4 BIS · LES DEUX SORTES D’ŒUFS
Le Jeu connaît deux sortes d’œufs, et une règle les sépare. Le « grand œuf » — tout œuf autre que l’œuf du soir — comporte un lot. Aucun achat n’y produit d’effet : ni sur le compteur, ni sur aucun classement, ni sur la désignation du gagnant. Un tap y compte un pour tout le monde, sous la seule réserve des boosts de tap de l’article 4 ter, qui ne s’achètent pas ; le niveau de Power y pèse zéro, et la main fantôme n’y tape pas et n’y consomme aucune des heures qu’elle détient. Tant qu’un grand œuf est ouvert, aucune option procurant un avantage n’y est même proposée à la vente : le serveur refuse le paiement des niveaux de Power et des heures de main fantôme, et non pas seulement l’affichage du bouton. Aucun achat n’augmente donc les chances de gagner le lot, et aucun achat qui le pourrait n’est possible. L’« œuf du soir » ne comporte aucun lot et ne peut pas en comporter : une vérification faite à la création de la manche empêche qu’un lot y soit attaché et refuse l’ouverture d’une telle manche. C’est le seul œuf où ce qui a été acheté agit, et cela porte sur les classements et sur le compteur : le Power y pèse la ligne du joueur dans tous les classements de cet œuf — celui de l’heure glissante, celui de la manche, celui de son pays et celui de son équipe — et y fait avancer le compteur du poids de chaque tap. La main fantôme y tape sous le nom de son propriétaire, avec son Power, dans les deux premiers classements — jamais pour un drapeau ni un blason — et fait avancer le compteur comme le ferait sa main : une main fantôme peut donc casser un œuf du soir pendant que son propriétaire est absent. Sur un grand œuf, ces quatre classements comptent ce que les taps ont ajouté au compteur et rien d’autre, le compteur avance d’une unité par tap sauf boost de tap (article 4 ter), la main fantôme n’y tape pas, et aucune main fantôme ne peut y casser quoi que ce soit. Les œufs du soir s’enchaînent : pendant la fenêtre du soir, une minute après chaque casse, un nouvel œuf du soir s’ouvre, dont le nombre secret est tiré dans une fourchette que le Jeu ajuste à la vitesse constatée sur l’œuf précédent. Cette fourchette est annoncée sous le compteur, comme pour tout œuf. Celui qui casse un œuf du soir reçoit son pseudonyme inscrit sur le site, au « Hall of Fame » comme toute manche cassée, un titre et une coquille dans son Nid, et rien d’autre : aucune contrepartie de valeur, rien de cessible, rien de convertible en argent, rien qui sorte du site.
ARTICLE 4 TER · BOOSTS DE TAP
Sur un grand œuf où les boosts de tap sont actifs, ce qui est alors affiché à tous sous le compteur, chaque tap d’un joueur sur cet œuf lui est crédité comme énergie. Le joueur peut dépenser cette énergie, sur ce même œuf, pour acquérir un niveau de boost : au niveau 1, chacun de ses taps fait avancer le compteur de deux unités au lieu d’une, au niveau 2 de trois unités, et ainsi de suite. Le premier niveau coûte 200 taps et chaque niveau coûte quatre fois le précédent. Un niveau est conservé jusqu’à la casse de cet œuf ; un nouvel œuf remet chaque joueur au point de départ. Le prix d’un niveau est exprimé en taps du joueur sur cet œuf et en rien d’autre : un boost ne s’achète pas, ne se reçoit pas, ne se cède pas et ne se reporte pas sur un autre œuf. Les taps produits par un automate ne créditent aucune énergie et ne sont jamais boostés. Une visite du lien du sponsor de l’œuf, faite depuis le Jeu, ajoute une unité à chaque tap du joueur jusqu’à la casse de cet œuf : une seule fois par joueur, gratuitement, sans achat, et dans les mêmes conditions pour tous. Pendant la « minute dorée », annoncée à tous trente secondes avant son début, chaque tap de chaque joueur compte double au compteur, qu’il soit boosté ou non. La même énergie permet également de louer une apparence pour cet œuf, dans la boutique affichée sous le compteur : 6 000 taps pour une apparence du pass de saison, 12 000 pour une apparence de la boutique. Elle est portée jusqu’à la casse de cet œuf puis disparaît ; elle n’est pas ajoutée au Nid et ne se confond pas avec une apparence achetée, qui est conservée définitivement. Une apparence ne produit aucun effet : ni sur le compteur, ni sur un classement, ni sur la désignation du gagnant. Elle est prélevée sur les mêmes taps qu’un niveau de boost, de sorte que dépenser d’un côté laisse moins de l’autre. Les apparences gratuites, obtenues avec des plumes, ne peuvent pas être louées avec des taps. Un tap boosté est un tap : il entre dans les classements pour ce qu’il a ajouté, et il peut être celui qui casse l’œuf. Aucun achat ne produit d’effet sur un grand œuf, que les boosts y soient actifs ou non. Les œufs des communautés hôtes ne comportent pas de boosts de tap, sauf si leur hôte les active et l’annonce.
ARTICLE 5 · OPTIONS PAYANTES, NID ET CADEAU QUOTIDIEN
Le Jeu propose des options payantes, dont la plupart sont purement cosmétiques : le « pass de saison », qui ouvre une seconde série d’apparences au fil des paliers atteints en jouant ; des « looks » (forme du point, effet de tap, traînée, cadre de nom) ; la fondation d’une « équipe » (un nom et un blason sous lesquels un groupe tape, avec sa ligne au classement) ; les « couleurs », la teinte de sa pastille et de son nom ; le « cri », quelques mots affichés près de sa pastille, dix minutes ou une heure ; et le « supporter », son nom au bas de la page. Deux options font exception, parce qu’elles produisent un effet dans le Jeu : le « Power », niveau qui fait peser la ligne du joueur dans tous les classements de l’œuf du soir — l’heure, la manche, son pays, son équipe — vendu par paliers d’un, cinq, quinze, cent ou cinq cents niveaux, sans plafond ; et la « main fantôme », qui tape sous le nom du joueur en son absence, vendue à l’heure. L’une et l’autre ne sont mises en vente que là où elles agissent : pendant un œuf du soir, et entre deux œufs lorsqu’un œuf du soir est prévu. Tant qu’un grand œuf est ouvert, elles ne peuvent pas être achetées : le serveur refuse le paiement (article 4 bis). Tout compte reçoit en outre chaque jour, gratuitement, un niveau de Power et une heure de main fantôme : ni l’un ni l’autre n’a besoin d’être acheté. Sur un œuf comportant un lot, aucune option payante n’a d’effet : ni sur le compteur, ni sur les classements, ni sur la désignation du gagnant ; un tap y compte un, sauf boost de tap gagné en jouant (article 4 ter), et la main fantôme n’y tape pas. Leur effet ne joue que sur l’œuf du soir, qui ne comporte aucun lot, et il y porte sur tout : le compteur, les classements et donc la désignation du gagnant. Un joueur au niveau ×500 fait avancer le compteur de cinq cents à chaque tap et a donc cinq cents fois plus de chances d’être celui qui casse l’œuf du soir. Il ne gagne rien par là : casser un œuf du soir ne donne qu’une ligne au Panthéon et un titre affichés sur le site, sans aucune contrepartie monétaire, matérielle, échangeable ni cessible. Ce qui a été acheté reste acquis au compte sans limite de durée et n’est jamais remis à zéro ; les heures de main fantôme ne se consomment pas sur un grand œuf. Les sommes payées par les joueurs ne financent pas les lots ; seuls les packs sponsors y contribuent (article 6). Le « Nid » de chaque joueur (plumes, série de jours, hauts faits, coquilles, apparences, équipe) se gagne en jouant ; les plumes et les hauts faits ne s’achètent pas, et rien de ce que le Nid contient n’a de valeur monétaire, n’est échangeable ni cessible. Les hauts faits sont publics : la page des hauts faits indique combien de joueurs détiennent chacun, les plus rares sont annoncés dans le Jeu, et chaque joueur peut en afficher un à côté de son pseudonyme. Ils n’ont aucun effet sur l’œuf. Le pass de saison peut être acheté dans la semaine qui précède l’ouverture d’une saison. Les ventes sont régies par les conditions générales de vente.
ARTICLE 6 · DOTATION
Chaque manche jouée sur un grand œuf (article 4 bis) est dotée d’un lot d’une valeur minimale de 50 dollars américains, financé par l’Organisateur et, le cas échéant, par les sponsors de la manche. Le lot est choisi par l’Organisateur (un objet, une carte cadeau ou une somme) ; sa nature et sa valeur sont publiques dès le premier tap et affichées sur la page de la manche pendant toute sa durée, et non révélées au moment où l’œuf se casse. Le nombre secret reste le seul élément du Jeu qui ne soit pas public. Le lot est attribué à la personne dont le tap a cassé l’œuf. Un même joueur ne peut gagner qu’un lot par mois. Le lot n’est ni échangeable ni cessible ; l’Organisateur peut le remplacer par un lot de valeur équivalente si celui annoncé est indisponible. L’œuf du soir (articles 4 et 4 bis) ne comporte aucun lot et ne peut pas en comporter.
ARTICLE 7 · DÉSIGNATION DU GAGNANT ET REMISE DU LOT
Le gagnant est désigné automatiquement par le mécanisme de l’article 4 ; la page de la manche affiche son pseudonyme et le numéro du tap. Pour recevoir le lot, le gagnant réclame son lot sur la page prévue, dans les trente jours, en indiquant un nom et une adresse électronique ; un code à usage unique lui est remis, qui lui sera redemandé. Chaque réclamation est vérifiée par une personne avant tout envoi ; l’Organisateur contacte le gagnant à l’adresse donnée, qui n’est utilisée à aucune autre fin et n’est communiquée qu’à celui qui remet le lot (sur un œuf de communauté, son hôte). Un objet est expédié là où l’Organisateur ou le sponsor peut l’expédier ; une somme est versée là où elle peut l’être légalement ; à défaut, un lot de même valeur sous une autre forme est proposé. Un lot non réclamé dans les trente jours, ou dont la vérification révèle une fraude, reste acquis à l’Organisateur.
ARTICLE 8 · FRAUDE ET EXCLUSION
Les règles de cet article concernent l’œuf comportant un lot. Sur l’œuf du soir, qui ne comporte aucun lot, aucune vérification humaine n’est demandée et aucune voie lente n’est ouverte : une cadence de machine n’y prend rien à personne, et la voie lente y annulerait le poids d’un niveau acheté, sur le seul œuf où l’achat a un effet. La limite de douze taps par seconde par joueur s’applique sur tous les œufs. Sur un œuf comportant un lot, tout moyen de taper plus vite qu’une main (script, macro, automate, multiplication des appareils ou des identités) est interdit. Le Jeu limite les cadences, ralentit les joueurs dont la cadence est celle d’une machine et signale les gains suspects pour vérification. Dès que le compteur atteint le bas de la fourchette annoncée, un tap ne compte sur l’œuf que s’il vient d’un joueur ayant passé dans l’heure la vérification humaine de Cloudflare (Turnstile) ; il en va de même pour un joueur dont la connexion a été signalée pour fraude le jour même. Cette vérification est gratuite et ne demande aucune donnée personnelle. Les taps à la cadence d’une machine font avancer le compteur mais ne rapportent ni place au classement, ni plumes, ni coquille, ni haut fait. Ce que le Jeu a observé du tap gagnant est conservé avec la victoire pour la vérification. Un gain obtenu par fraude est annulé et le lot n’est pas remis. L’Organisateur peut exclure un joueur ou un compte, retirer un pseudonyme ou une ligne de chat, sans préavis.
ARTICLE 9 · DONNÉES PERSONNELLES
Le Jeu se joue sans donnée personnelle. Une adresse électronique n’est demandée que pour réclamer un lot ou conserver un compte, et n’est utilisée qu’à cette fin, ainsi que, sur demande expresse du joueur dans son Nid, pour l’avertir par courriel qu’une manche approche de sa fin (une fois par manche, désactivable à tout moment). Le Nid est rattaché à l’identifiant anonyme de l’appareil, puis au compte quand le joueur en ouvre un. Chaque Nid a une page publique, à une adresse qui n’est pas l’identifiant du joueur, montrant ses hauts faits, coquilles, meilleure série et plumes sous le pseudonyme porté. Les traitements, leur durée et vos droits sont décrits sur la page de confidentialité.
ARTICLE 10 · RESPONSABILITÉ
L’Organisateur met tout en œuvre pour que le Jeu fonctionne, sans garantir l’absence d’interruption ou d’erreur. En cas d’incident technique affectant une manche, l’Organisateur peut la corriger, la rejouer ou l’annuler ; il en informe les joueurs sur le site. Il ne peut être tenu responsable des frais de connexion, du matériel des joueurs ni de l’usage qu’ils font du chat.
ARTICLE 11 · MODIFICATION DU RÈGLEMENT
Le présent règlement peut être modifié ; la version en vigueur, datée, est celle publiée à cette adresse, et une modification ne s’applique pas à une manche déjà cassée. Les changements notables sont annoncés sur la page changelog.
ARTICLE 12 · ŒUFS DE COMMUNAUTÉS
L’Organisateur met le Jeu à disposition de tiers (« hôtes ») qui souhaitent proposer un œuf à leur propre communauté, à une adresse dédiée du site, contre un abonnement mensuel. L’hôte est l’organisateur de ce jeu-concours : il choisit et remet le lot éventuel, en répond envers ses participants et s’assure du respect de la loi qui lui est applicable ; l’Organisateur fournit le logiciel, l’hébergement et le présent règlement comme modèle. Les articles 3, 4, 4 bis, 5 et 8 s’appliquent à tout œuf d’hôte, qui est un grand œuf : la participation y est gratuite, rien de payant n’y touche au compteur, aux classements ni à la désignation du gagnant, et l’hôte ne peut ni lire ni modifier le nombre secret ni le compteur.
ARTICLE 13 · DROIT APPLICABLE ET LITIGES
Le règlement est soumis au droit français. Toute réclamation est adressée à contact@ghotatechsolutions.com et traitée par une personne ; un achat non livré conformément à sa description est remboursé. À défaut d’accord, les tribunaux compétents sont ceux du siège de l’Organisateur, sous réserve des règles protectrices du consommateur.